Rainbow Six: Vegas, Un punto di vista tecnico:

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Tristan_Wolfchrane
CAT_IMG Posted on 2/1/2007, 20:11




Recensione a cura di un mio conoscente e amico, un tecnico della materia militare.

La saga di Rainbow Six, sponsorizzata dallo scrittore di romanzi spionistici e militari Tom Clancy, è nata agli albori degli sparatutto in soggettiva tattici (appena prima dei titoli, sempre supervisionati da Clancy, di Ghost Recon e Sprinter Cell) e si è fatta sempre promotrice di giochi ad elevatissimo contenuto tecnico-militare, vere e proprie “simulazioni tattiche” (non più “sparatutto”!), in cui si gestiva una squadra di uomini altamente addestrati, impegnati soprattutto nel tipico compito dell’antiterrorismo di fare irruzioni in edifici occupati da terroristi.

Rainbow Six soprattutto, si è sempre distinto per la meticolosità dei particolari, l’estremo realismo e l’importanza della pianificazione della missione (cosa verissima, per questo genere di compiti!), tale da assumere un carattere ancora più da gioco “di simulazione” e “gestionale” dei suoi diretti concorrenti della categoria (risultando, però, solitamente, molto meno “giocabile” e godibile degli altri), e differenziarsi completamente dagli sparatutto (emblematica, per esempio, l’opzione che permetteva di mirare automaticamente in testa gli avversari, quando si muoveva il cursore in prossimità della sagoma nemica; caratteristica variabile a seconda dell’abilità dell’operatore impiegato, che risparmiava al giocatore addirittura la “fatica” (o il “gusto”) di mirare, ma che rendeva ancora più realistico il gioco).

Questo capitolo della saga, al pari l’ultimo Ghost Recon, si discosta notevolmente dallo stile dei suoi predecessori, re-instradando la serie verso uno “sparatutto a forte componente tecnica”, piuttosto che ad un “simulatore tattico” come lo erano gli altri.

Elencherò gli aspetti positivi e negativi dal punto di vista tecnico e realistico, soprattutto rispetto ai titoli precedenti della saga.
Anticipo però che, se gli aspetti “da sparatutto” hanno allontanato il gioco dal realismo originale della serie, lo hanno reso però molto più giocabile e divertente, se si cerca un titolo “disimpegnato”.




Aspetti Negativi

• Squadra da 3 unità: in 3 si è davvero in pochi… E si sente!
Un così forzato sottonumero permette una immediatissima gestione dei compagni di squadra, ma riduce notevolmente la tatticità del gioco, limitandola a qualche divertente manovra per sorprendere i nemici, alcune irruzioni ben riuscite se la stanza è piccola, ma per lo più l’impostazione della squadra permette soltanto di avanzare di area in area, uccidendo chi capita a tiro e sperando che non escano troppi terroristi da troppe direzioni.
Così poche persone spesso non riescono neppure a coprire i 360° di provenienza dei nemici, rendendo ridicolmente infantili alcune azioni tattiche!
Nessuna forza speciale agirebbe con meno di 8 operatori per team.
(Ipotizzo e propongo l’uso del tastierino direzionale a due tempi: nel primo tempo si seleziona la coppia di uomini a cui si vuole dare l’ordine, nel secondo tempo si seleziona l’ordine da impartire.)
• Danni non realistici: il realismo dei danni al corpo umano è stato eliminato, e si è introdotto il sistema a “rigenerazione” dei parametri vitali tipico di alcuni sparatutto. Con soli tre elementi in squadra forse è obbligatorio per rendere fattibile il gioco, ma è certo un “passo indietro” verso i normali sparatutto e di allontanamento dal carattere di simulazione tipico della serie.
Potrebbero mettere un’opzione attivabile o sbloccabile col tempo, per rendere meno “arcade” il gioco.
• Mira irrealmente perfetta: tutti i Raimbow Six e i Ghost Recon davano una mira “dinamica”, non sempre perfetta, a seconda dell’arma impiegata, dell’operatore comandato e delle azioni che gli si impartiva; bisognava aspettare un lasso di tempo breve o lungo per “stabilizzare” l’arma e avere buoni risultati di precisione.
Qui no. Dove l’arma mira, l’arma spara, con precisione irrealistica, particolarmente notevole quando si usa il fucile di precisione e quando si spara girandosi da dietro gli angoli.
Da notare, in particolar modo, quest’ultima manovra, che risulta particolarmente efficace, anche a lunghe distanze, e quantomai lontana dalla realtà: basta puntare con tutta calma il crocicchio di mira sulla testa del nemico, da ben al sicuro dietro un angolo, aspettare che smetta di fare fuoco, saltare fuori e sparare! Il reticolo si muoverà di pochissimo, riuscendo così a seccare sul colpo anche nemici distanti decine di metri…
• Carenza di armi: la scelta di armi è discretamente varia, anche se non mi pare raggiunga altri capitoli della serie, ma mancano alcune armi tipiche dell’antiterrorismo, come gli MP5 silenziati, molte pistole, i lanciagranate di vario genere e i fucili ad anima liscia (shotgun) automatici.
Alcune di queste sono sbloccabili durante il gioco, come fossero armi “speciali”.
Di basso gusto e tecnicismo la scelta di poter applicare un silenziatore svitabile sulle armi: senza cambiare il munizionamento, infatti, non è un metodo efficace, specie per i fucili!
• Scarsa intelligenza dei nemici: i nemici peccano ancora di intelligenza (non che sia peggio degli altri capitoli, da questo punto di vista) e si vedono spesso terroristi con un ostacolo davanti a se non sfruttarlo ragionevolemente, e non reagire “umanamente” all’arrivo di colpi nella loro direzione. Si è visto di meglio (per esempio GoW).
• Impossibile sdraiarsi: strano, per questo genere di giochi!
• Suoni non realistici: dettaglio secondario che mi ha stupito e che mi sarei invece aspettato fosse curato: i suoni non riproducono fedelmente i rumori delle armi da cui sono prodotti, specie quelli delle armi soppresse.
Curioso, per un titolo di questo genere, soprattutto perché negli altri capitoli era un aspetto ben curato, che mi aveva sorpreso piacevolmente!
• Troppa facilità nello sparare “alla cieca” da dietro gli ostacoli con alcune armi: altro dettaglio assolutamente secondario, ma che si fa notare: è ugualmente immediato sparare con una mano sola da dietro un ostacolo tanto con una pistola da mezzo chilo quanto con un mitragliatore da 6 chili e passa, anche se gli effetti di rinculo (almeno quelli!) si differenziano notevolmente tra arma ed arma…
• Gioco cooperativo a 2 player poco curato: aspetto per me meno secondario, specie su di una console, è il gioco in cooperativa: pur essendo fattibile anche qui, con un po’ di fantasia, e dando per me alla fine le massime soddisfazioni tattiche ottenibili da questo gioco, non c’è una vera modalità “campagna” da fare in due, ma solo una sequenza di missioni senza spiegazioni, che solo chi ha giocato la campagna in single player può capire. Peccato!
Il massimo sarebbe che ogni giocatore possa comandare un team di 4 persone (2 persone, se si giocasse in 4).

Aspetti Postivi

• Interfaccia e controllo semplici e intuitivi: sfruttare gli ostacoli è semplice e veloce; accedere alle varie mosse è istintivo; è facile dare gli ordini ai 2 colleghi; finalmente le granate sono di immediatissimo accesso (se si rendesse ugualmente accessibile anche la pistola, sarebbe perfetto!); non è certo dinamica come in GoW, però ha un’interfaccia molto efficace.
Attendendo che l’interfaccia di GoW, nel passaggio tra un’ostacolo e l’altro, arrivi anche ai simulatori tattici, credo che sia il massimo che ci si possa aspettare! (Almeno rispetto all’ultimo Ghost Recon…)
• Movimenti dietro gli ostacoli credibili: i movimenti da acquattato, lo sfruttamento degli ostacoli, le rotazioni dietro gli angoli, sono credibili e curati con una sufficiente conoscenza tecnica.
• Azioni del gruppo, nelle irruzioni, ben curate: le tecniche di irruzione nelle stanze rispettano molto fedelmente quelle modalità previste dalla dottrina dell’esercito USA. Vederle su schermo è gustoso!
• Cura nei particolari grafici-tecnici delle armi: è dettagliato anche il modo in cui si ricaricano le varie armi! Strano che, in tutto ciò, non si sia curato il suono…



In sostanza Rainbow Six Las Vegas si tratta di un gioco ben curato sotto la maggiorparte degli aspetti più godibilmente videoludici.

Si distanzia però notevolmente dallo stile dei vecchi Rainbow Six, non “rinnovando” il genere, come si è detto, bensì, avvicinandosi al genere solito degli sparatutto (ovvero “regredendo” il genere, in quanto il simulatore tattico fu un’evoluzione del semplice sparatutto).

Uno sparatutto “pompato” con aspetti tecnici di notevole valore, di un certo realismo che richiama molto i titoli precedenti della serie, più intelligente della media degli sparatutto, ma, pur sempre, soltanto uno sparatutto.

Caronte.

Edited by Tristan_Wolfchrane - 2/1/2007, 20:23
 
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SOLUS
CAT_IMG Posted on 5/1/2007, 12:41




grande tristan..
complimenti al tuo amico
 
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1 replies since 2/1/2007, 20:11   256 views
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